08 - Découvrir les options de gamification
En activant cette option, vous autorisez vos étudiants à réessayer quelques questions incorrectes.
Oui, vous avez bien lu! Les étudiants ont donc la possibilité de retenter les questions à la fin du quiz pour avoir une chance d'augmenter leur score!
Si cette option est activée, la plateforme proposera au participant au moins une question à réponse incorrecte qui apparaîtra à la fin du quiz.
Le nombre de questions de rédemption dépend généralement de la longueur du quiz.
Un quiz de plus de 15 questions comportera plusieurs questions de rédemption, soit à la fin, soit au milieu du quiz.
Les questions de rédemption sont disponibles pour les quiz à faire à la maison et pour les modes Classique et Équipe dans les quiz en direct.
Par défaut, les questions de redemption sont activées lorsque vous organisez un quiz en direct. Vous pouvez les désactiver à partir de la liste des paramètres.
Les power-ups sont des super pouvoirs et participent à l'aspect stratégique du quiz!
Ils sont conçus pour accroître l'engagement et la participation des étudiants. Ils sont activés par défaut dans les modes Live, Team et Assigned Homework des quiz et peuvent être désactivés chaque fois qu'un quiz ou une leçon est hébergée.
Les power-ups ne sont pas présents dans les modes Lessons et Test. Ils sont utilisés une fois par quiz.
Frappe et Bouclier sont des fonctionnalités interactives de Quizizz qui ajoutent une dimension stratégique aux quiz en classe.
Frappe
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Description : La fonctionnalité Frappe permet à un élève de diminuer le score d'un autre élève. Cela introduit un élément de compétition directe entre les participants.
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Plus-values :
- Engagement accru : Les élèves sont plus motivés à participer activement pour éviter de perdre des points.
- Compétition : Ajoute une dynamique compétitive qui peut rendre l'apprentissage plus excitant.
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Stratégie : Encourage les élèves à réfléchir de manière stratégique sur quand et comment utiliser cette fonctionnalité.
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Limites :
- Stress : Peut augmenter le stress chez certains élèves, surtout ceux qui sont moins compétitifs.
- Injustice perçue : Les élèves peuvent ressentir une injustice si leurs scores sont constamment attaqués.
- Distraction : Peut détourner l'attention des élèves de l'apprentissage vers la compétition.
Bouclier
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Description : La fonctionnalité Bouclier permet à un élève de protéger son propre score contre des attaques. Cela offre une défense contre les effets de la fonctionnalité Frappe.
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Plus-values :
- Sécurité : Les élèves peuvent se sentir plus en sécurité en sachant qu'ils peuvent protéger leurs scores.
- Stratégie : Ajoute une couche supplémentaire de stratégie, car les élèves doivent décider quand utiliser leur bouclier.
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Motivation : Encourage les élèves à participer activement pour gagner des boucliers.
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Limites :
- Complexité : Peut rendre le jeu plus complexe et difficile à suivre pour certains élèves.
- Inégalité : Les élèves qui réussissent mieux peuvent accumuler plus de boucliers, augmentant l'écart avec les autres.
- Dépendance : Les élèves peuvent devenir trop dépendants des boucliers et moins concentrés sur les réponses correctes.
Ces fonctionnalités ajoutent une dimension ludique et stratégique aux quiz, mais il est important de les utiliser de manière équilibrée pour éviter les effets négatifs sur l'expérience d'apprentissage des élèves
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